La evolución de la industria cinematográfica y televisiva

La evolución de la industria cinematográfica

El cine deja de ser un entretenimiento de barraca de feria muy rápidamente, para convertirse en una industria floreciente ya con los Hermanos Lumière. Lo caro que resulta producir una película y lo complejo de su realización obligan a la creación de unas estructuras de producción que no pueden ser calificadas de otra forma industrial.

De hecho, el primer empresario que funda unos estudios tal como se entienden hoy en día fue Thomas H. Ince, que monta los Inceville en 1913 y aplica a su estructura de funcionamiento la misma organización que Henry Ford a la industria automovilística. El modelo productivo del cine se apoya, como si de un trípode se tratara, en tres sólidas patas: la producción, la distribución y la exhibición.

La producción se encarga de poner en marcha los proyectos, financiándolos o buscando la financiación y coordinando profesionales, empresas de servicios y equipos técnicos.

La distribución se encarga, no solo de conseguir que la película se vea en el mayor número de salas posible, sino que se ocupa de la promoción, publicidad, marketing y administración de todos los subproductos que produce una película al consumo personal, coordinación de campañas promocionales, etc.

Por último, la exhibición, quizá el eslabón más fuerte de la cadena, pues decide lo que se estrena y lo que no y, por lo tanto, tiene el poder de decidir quién llega al mercado final y quién no.

La evolución de la industria televisiva

Como en el caso del cine, la tecnología es la que marca las etapas de un medio que nace con una vocación que le diferencia radicalmente del séptimo arte: la emisión en directo. Es en ella donde alcanza su máxima dimensión y encuentra su razón de ser.

Las primeras emisiones de televisión fueron efectuadas por la BBC en Inglaterra en 1927 y la CBS y NBC en Estados Unidos en 1930.

Pero todas estas emisiones de televisión se perdieron en el aire. No existía forma de conservar aquellas imágenes, que se emitían en directo y se consumían de igual forma. No hay videoteca de aquella época.

Hasta que en 1956 Ampex anunció la invención del primer magnetoscopio y en consecuencia, la creación de la primera cinta de vídeo. Se denominó cuádruplex en razón a que tenía cuatro cabezas grabadoras. El montaje se realizaba cortando físicamente la cinta y pegándola.

La mayor parte de las emisoras norteamericanas se habían agrupado en tres grandes cadenas: American Broadcasting Company (ABC), National Broadcasting Company (NBC) y Columbia Broadcasting System (CBS). La transmisión a través de estas redes permitía disminuir costes y ofrecía a los anunciantes la posibilidad de difundir sus productos a un amplio mercado potencial. Mientras, en Europa, la pionera BBC había abandonado la televisión pública y en 1939 ya disponía de una red de veinte mil receptores en el área de Londres.

Estructura y financiación de un canal de televisión

La televisión es un medio de comunicación que se sirve de una tecnología muy compleja y en constante evolución. Se hace necesaria la creación de grandes empresas que cuenten con inversiones y presentan estructuras que se pueden resumir en tres grandes áreas:

Producción de contenidos o programas audiovisuales que deben alimentar la rejilla de programación.

Programación o ‘empaquetado’ de programas distribuidos en una secuencia temporal o la que se denomina rejilla de programación y que es la operación central de las empresas operadoras o difusoras a las que, por definición, llamamos televisiones. Los programas pueden ser producidos por la propia empresa o comprados a otras productoras.

Difusión de la señal en una determinada zona de cobertura.

Desde sus comienzos, la televisión ha afrontado los grandes desembolsos necesarios para su funcionamiento desde tres modelos de financiación posibles: la televisión pública, la televisión privada o publicitaria y la televisión de pago.

La programación es el conjunto de programas expuestos en orden de emisión, día a día de toda la semana, y se crea teniendo en cuenta dos aspectos prioritarios. El primero responde a los géneros y los programas y el segundo, a la programación de continuidad, la cual se basa en un esquema de la programación que suele variar en función, principalmente, de las épocas vocacionales y los cambios en el comportamiento de la audiencia.

Tipos de programación

La programación de un canal o emisora puede establecerse desde distintos criterios:

Programación según contenidos (generalista, especializada o temática).

Programación según géneros (informativa, cultural, deportiva, musical, política, religiosa…).

Programación según destinatario (infantil, juvenil, femenina, masculina, etc.).

Programación según horario (de mañana, mediodía, de tarde o de noche).

Programación por temporada (por época).

Programación según frecuencia (diaria, semanal, especial, fin de semana…).

Programación según área de difusión (local, regional, nacional…).

Programación a la carta (en páginas webs de las empresas de comunicación, según selección del oyente o telespectador).

Sistemas de estudios de audiencia. La audimetría

A la hora de investigar audiencias hay varios sistemas de análisis, algunos de ellos casi obsoletos o en desuso, como la encuesta telefónica, la encuesta a pie de calle o la encuesta escrita. El principal sistema consiste en la instalación de unos aparatos llamados audímetros, que son en realidad unos dispositivos electrónicos que registran la distribución del tiempo que los espectadores consumen ante determinada programación en distintos lugares de la geografía estudiada.

Así pues, para que los anunciantes y las emisoras sepan el impacto que sus mensajes obtienen en el público necesitan conocer la respuesta potencial de su audiencia a través de una muestra, cuyas estimaciones llevan a cabo empresas ajenas al medio de comunicación interesado en el estudio. Esto es necesario para garantizar la independencia del estudio y evitar cualquier tipo de fraude.

El perfil de audiencia se establece teniendo en cuenta variables sociológicas y estudiando los comportamientos regulares de la audiencia en plazos concretos, lo que permite definir su identidad. Es lo que llamamos perfil de la audiencia.

Actualmente, todos los medios informativos estudian su audiencia potencial y real previamente a la planificación de parrillas de programación o cualquier cambio que se vaya a realizar en las mismas. Se establecen unos criterios que dependen de variables sociológicas y se estudian los comportamientos regulares de la audiencia en plazos concretos, lo que permite definir su identidad. Es lo que llamamos perfil de la audiencia.

Conceptos de montaje no lineal

Captura/Volcado: capturar o volcar un video es el proceso para pasar la información de una cinta u otro soporte al disco duro de un ordenador. Convertimos esa señal en un archivo digital con un formato y extensión concretos.

Importación: cuando tenemos el material con el que montar en el disco duro del ordenador lo “importamos” a la ventana del proyecto.

Proyecto: es el archivo donde almacenaremos nuestro montaje, los datos de la edición. Hay que darle nombre y ubicación al comenzar (“Guardar como”). Esta ubicación no deberá modificarse o el programa no encontrará los archivos: trabajo perdido.

Bins: son carpetas que podemos crear dentro de nuestro proyecto para almacenar y organizar la información a nuestra conveniencia.

Master clip: es la fuente primaria de un video capturado. De un Master clip podemos sacar pequeños clips de video y aplicar efectos generales.

Clip: los trozos de video que vamos a “cortar” del Master clip. También llamados simplemente clips, los clips eran los trozos de película que el montador de cine iba cortando para después montarlos en la empalmadora, de ahí el nombre.

Los efectos en la historia del cine y la televisión

Características expresivas de la velocidad de reproducción de las imágenes

Méliès inventó una serie de trucos que vistos hoy nos parecen elementales y entrañables pero que son la cimentación de todo un lenguaje: las desapariciones, los traslados, las sustituciones, la ralentización y aceleración del movimiento… fueron trucajes que él realizaba artesanalmente, en muchas ocasiones con gran dificultad y que hoy, en la era digital, se hacen con tanta facilidad que no les damos importancia.

Todos estos trucos o “alteraciones mágicas” de la realidad se fundamentan en la posibilidad que la cámara de cine (o de video) nos ofrece de acelerar, detener o invertir el tiempo fílmico.

Como ya sabemos, la cámara puede filmar a distintas velocidades. Si proyectamos esa filmación a la misma cadencia de fotogramas por segundo que se utilizó en el rodaje, la reproducción del movimiento será fiel, es decir, natural, y los personajes se desplazarán a la misma velocidad que en la realidad.

Pero si la velocidad de proyección no es la misma que la de filmación, se altera la ilusión de movimiento. Si filmamos a más fotogramas por segundo (por ejemplo a 48 fps en lugar de a 24 fps), al proyectar a los mismos 24 estaremos ralentizando el movimiento. Si, por ejemplo, filmamos a 18 fps para proyectar a 24 fps, lo que hacemos es acelerar el movimiento.

En resumen, la aceleración o ralentización se consiguen filmando o grabando a mayor cadencia si queremos ralentizar o a menor si queremos acelerar, y esto se puede hacer en la cámara sin gran problema, sea de cine o video, dentro de unos límites.

Cámaras de alta velocidad. El tiempo bala

El bullet time, que es como se le conoce habitualmente, consiste en una ralentización extrema de la acción, que permite apreciar movimientos que suceden a tal velocidad que nos es imposible verlos a simple vista.

La cámara Phantom V1610, que pasa por ser la cámara más rápida del mundo, es capaz de grabar 1.000.000 (un millón) de frames por segundo, pero para que ello sea posible la resolución ha de ser muy baja, tan solo 128×16 pixeles. Para obtener una resolución aceptable como 1280×720, la Phantom V1610 es capaz de capturar 18.100 imágenes por segundo o 18.800 a 1024×800.

Las aplicaciones de esta técnica van desde la ficción cinematográfica al cine científico o educativo, hasta llegar a los videojuegos, campo en el que ha experimentado un enorme desarrollo gracias a las imágenes en alta definición generadas por ordenador.

Efectos visuales clásicos

Son muchos y muy interesantes los trucos que han contribuido a hacer del cine algo mágico. Veamos los más característicos de los que hicieron historia en el cine desde Georges Méliès.

Máscaras: la técnica de pintura sobre cristal consistía en sustituir una parte del encuadre de cámara (generalmente la parte superior) por una imagen pintada sobre un cristal o una fina plancha de aluminio, consiguiendo, mediante un escrupuloso falseo de la perspectiva, que la imagen real y la superpuesta pareciesen la misma al ser filmadas.

Maquetas: han sido utilizadas en el cine desde sus pioneros como Georges Méliès hasta la actualidad. Su credibilidad depende de su calidad y de la habilidad del cámara para integrarlas en el decorado.

Agentes meteorológicos: viento, lluvia, etc., son habituales en el cine y su generación se combina con la técnica y el ingenio.

Extras hinchables: no se mueven, no comen y no tienen horario. Un ejemplo son los 1.500 muñecos que aparecen en la escena inicial de El discurso del rey.

Cartón: no solo sirve para edificar construcciones de todo tipo, sino también para falsear tamaños y perspectivas.

Blue backing o chroma key: la sustitución de fondos es uno de los trucos más utilizados. En la era analógica se usaba el blue backing, que consistía en incrustar por medios fotográficos en laboratorio una imagen en el fondo azul sobre el que se había filmado la escena. La tecnología digital ha aportado el chroma key, que se basa en el mismo principio de sustitución de un color base en el fondo por una imagen que pasa a ser el fondo de la acción del primer término, pero con mucha mayor calidad ya que se realiza electrónicamente.

Rotoscopia: es el antecedente analógico de la captura de movimiento. El rotoscopio era un dispositivo que utilizaba fotogramas de cine como referencia a la hora de animar los dibujos, es decir, los copiaba uno a uno y luego usaba sus movimientos y contornos como referencia para crear dibujos animados, consiguiendo así un realismo excepcional en los movimientos de los personajes.

Combinar efectos: en la era de lo digital, es muy frecuente combinar efectos reales con los digitales.

Efectos digitales

La tecnología digital ha ensanchado el ya numeroso grupo de los efectos visuales. La posibilidad de utilizar potentes ordenadores abre un campo de utilidades que antes de la digitalización habría sido impensable. Independientemente de las versiones digitales de antiguos trucos, los efectos digitales propiamente dichos se pueden clasificar en:

Morphing: consiste en la metamorfosis de un elemento gráfico en otro, de forma que partiendo de una imagen se llega a otra, transformando un rostro en otro, por ejemplo.

CGI: imágenes generadas por ordenador, técnica en la que no interviene la cámara, siendo la imagen creada totalmente por medios informáticos.

Captura de movimiento (mocap): técnica para digitalizar movimientos reales, con la cual dar vida a los objetos y personajes, realizando animaciones de manera fácil e intuitiva.

Escenografía virtual: creación de decorados generados por ordenador que permiten su inserción en escenarios reales o bien la actuación en ellos de personajes reales.