Metodología de Diseño de Sistemas de Interacción Implícita y Usabilidad UX

Esquema para la Creación de Sistemas Basados en Interacciones Implícitas

Metodología de tres pasos para abordar ejercicios de diseño de sistemas basados en interacciones implícitas.

1. Contextos a Reconocer2. Dispositivos y Sensores3. Respuesta del Agente

Se identifica la presencia del usuario en un cierto lugar.

  • GPS
  • Tarjetas NFC/RFID
  • Inducir un cambio en el contexto.
  • Ejecutar una funcionalidad del sistema.

El usuario hace un movimiento o desplazamiento continuado.

  • GPS
  • Acelerómetro
  • Giroscopio.

El usuario realiza un gesto específico.

  • Ordenadores corporales (Wearables)

El usuario no puede entrar en contacto físico con un dispositivo.

  • Eye tracker
  • Dispositivos para interacción por voz
  • Dispositivos para el reconocimiento de gestos

El usuario se acerca a un objeto o dispositivo.

  • Tarjetas NFC/RFID

El usuario entra en contacto físico con un objeto.

  • Interfaces hápticas

Atributos de Usabilidad

Los atributos clave para evaluar la usabilidad de un sistema son:

  • Velocidad de ejecución
  • Tasa de errores
  • Facilidad de aprendizaje
  • Recuerdo en el tiempo
  • Satisfacción

Principios y Patrones de Diseño

1. Las 8 Reglas de Oro de Shneiderman

  1. Esforzarse por conseguir consistencia.
  2. Crear atajos para usuarios frecuentes.
  3. Ofrecer feedback (retroalimentación).
  4. Diseñar un diálogo que muestre trabajo pendiente.
  5. Hacer una gestión sencilla de errores.
  6. Permitir una fácil recuperación de acciones.
  7. Proporcionar control al usuario.
  8. Reducir la necesidad de memorización por parte del usuario.

2. Requisitos Prioritarios del Sistema y Patrones de Diseño

La priorización de los atributos de usabilidad depende del tipo de sistema:

  • Sistemas críticos: Tasa de errores y velocidad de ejecución.
  • Sistemas industriales y comerciales: Fácil aprendizaje y velocidad de ejecución.
  • Sistemas de entretenimiento: Tasa de errores, fácil aprendizaje, velocidad de ejecución y satisfacción.
  • Sistemas socio-técnicos: Fácil aprendizaje y tasa de errores.

3. Propuesta de Principios de Diseño

Sentencias muy generales ligadas a aspectos de usabilidad priorizados:

  • Prevenir errores de usuario.
  • Crear atajos para usuario frecuente.
  • Proporcionar control al usuario.
  • Asistir al usuario en la realización de tareas.

4. Propuesta de Directrices de Diseño

Sentencias que concretan cómo realizar el diseño para cumplir los principios:

  • El formulario indica cómo corregir campos.
  • Existe el atajo Alt + C.
  • Mostrar la batería del dispositivo en todo momento.
  • Ayuda contextual según la posición del cursor.

Modelo Conceptual

ConceptoAtributosAcción
RefrescoNombre y precioVer precio, añadir a carrito, etc.

Sistema de Interacción Implícita

DispositivoInteracciónRespuesta del Agente
Pulsera NFCEntrada de usuarioAbrir torno, dar de alta en BBDD usuario dentro
STN (Red de Transición de Estados)Opción seleccionadaAcción realizada

Flujo de Interacción (STN):

Start → Nombre menú → Nombre selección → Finish

Selección del Tipo de Interacción

Según las Características de la Tarea

  • Línea de órdenes: Versátil y flexible, ideal para usuario experto. Permite macros y atajos, pero requiere memorización y entrenamiento.
  • Menús: Fácil de aprender, ideal para usuarios inexpertos. Menos uso de teclado, divide tareas en cosas más sencillas, pero consume espacio, puede ser tedioso para un experto y genera estructuras jerárquicas complejas.
  • Formularios: Poco proceso de aprendizaje, simplifica la entrada de datos y ayuda al usuario (valores por defecto), pero consume espacio de pantalla.
  • Manipulación directa: Fácil de aprender y recordar, apta para todos los públicos, fácil recuperación de errores. Presenta conceptos relacionados con tareas visualmente e invita a interactuar con el sistema, pero puede dificultar encontrar iconos y tareas y requiere interfaces gráficas.

Según el Tipo de Usuario

  • Novato: Manipulación directa y menús.
  • Intermitente: Manipulación directa, menús y formularios.
  • Ocasional – Experto: Manipulación directa, menús, formularios y línea de órdenes.
  • Frecuente: Manipulación directa con atajos, formularios y línea de órdenes.

Procesos Cognitivos en la Interacción

Para evaluar si la interfaz favorece o entorpece los procesos cognitivos, nos centramos en la atención, la percepción, la memoria y la lectura.

Atención

Proceso por el cual seleccionamos los elementos en los cuales concentrarnos en un momento dado. Se ve influenciado por:

  • Proximidad
  • Similitud
  • Región cerrada
  • Destino común
  • Multi-tarea
  • Visión periférica

Percepción

Proceso por el cual asignamos significado a los estímulos captados por nuestros sistemas sensoriales. Se ve influenciado por:

  • Elección de colores
  • Consistencia

Memoria

Proceso que permite codificar, almacenar y recuperar la información del pasado. Se ve influenciado por:

  • Reconocimiento
  • Interferencias

Lectura

Proceso basado en utilizar nuestras competencias lingüísticas con el fin de comprender estímulos visuales a partir de un texto escrito. Se ve influenciado por:

  • Tamaño de letra y línea
  • Cantidad de texto
  • Repetición y justificación