Esquema para la Creación de Sistemas Basados en Interacciones Implícitas
Metodología de tres pasos para abordar ejercicios de diseño de sistemas basados en interacciones implícitas.
| 1. Contextos a Reconocer | 2. Dispositivos y Sensores | 3. Respuesta del Agente |
|---|---|---|
Se identifica la presencia del usuario en un cierto lugar. |
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El usuario hace un movimiento o desplazamiento continuado. |
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El usuario realiza un gesto específico. |
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El usuario no puede entrar en contacto físico con un dispositivo. |
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El usuario se acerca a un objeto o dispositivo. |
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El usuario entra en contacto físico con un objeto. |
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Atributos de Usabilidad
Los atributos clave para evaluar la usabilidad de un sistema son:
- Velocidad de ejecución
- Tasa de errores
- Facilidad de aprendizaje
- Recuerdo en el tiempo
- Satisfacción
Principios y Patrones de Diseño
1. Las 8 Reglas de Oro de Shneiderman
- Esforzarse por conseguir consistencia.
- Crear atajos para usuarios frecuentes.
- Ofrecer feedback (retroalimentación).
- Diseñar un diálogo que muestre trabajo pendiente.
- Hacer una gestión sencilla de errores.
- Permitir una fácil recuperación de acciones.
- Proporcionar control al usuario.
- Reducir la necesidad de memorización por parte del usuario.
2. Requisitos Prioritarios del Sistema y Patrones de Diseño
La priorización de los atributos de usabilidad depende del tipo de sistema:
- Sistemas críticos: Tasa de errores y velocidad de ejecución.
- Sistemas industriales y comerciales: Fácil aprendizaje y velocidad de ejecución.
- Sistemas de entretenimiento: Tasa de errores, fácil aprendizaje, velocidad de ejecución y satisfacción.
- Sistemas socio-técnicos: Fácil aprendizaje y tasa de errores.
3. Propuesta de Principios de Diseño
Sentencias muy generales ligadas a aspectos de usabilidad priorizados:
- Prevenir errores de usuario.
- Crear atajos para usuario frecuente.
- Proporcionar control al usuario.
- Asistir al usuario en la realización de tareas.
4. Propuesta de Directrices de Diseño
Sentencias que concretan cómo realizar el diseño para cumplir los principios:
- El formulario indica cómo corregir campos.
- Existe el atajo
Alt + C. - Mostrar la batería del dispositivo en todo momento.
- Ayuda contextual según la posición del cursor.
Modelo Conceptual
| Concepto | Atributos | Acción |
|---|---|---|
| Refresco | Nombre y precio | Ver precio, añadir a carrito, etc. |
Sistema de Interacción Implícita
| Dispositivo | Interacción | Respuesta del Agente |
|---|---|---|
| Pulsera NFC | Entrada de usuario | Abrir torno, dar de alta en BBDD usuario dentro |
| STN (Red de Transición de Estados) | Opción seleccionada | Acción realizada |
Flujo de Interacción (STN):
Start → Nombre menú → Nombre selección → Finish
Selección del Tipo de Interacción
Según las Características de la Tarea
- Línea de órdenes: Versátil y flexible, ideal para usuario experto. Permite macros y atajos, pero requiere memorización y entrenamiento.
- Menús: Fácil de aprender, ideal para usuarios inexpertos. Menos uso de teclado, divide tareas en cosas más sencillas, pero consume espacio, puede ser tedioso para un experto y genera estructuras jerárquicas complejas.
- Formularios: Poco proceso de aprendizaje, simplifica la entrada de datos y ayuda al usuario (valores por defecto), pero consume espacio de pantalla.
- Manipulación directa: Fácil de aprender y recordar, apta para todos los públicos, fácil recuperación de errores. Presenta conceptos relacionados con tareas visualmente e invita a interactuar con el sistema, pero puede dificultar encontrar iconos y tareas y requiere interfaces gráficas.
Según el Tipo de Usuario
- Novato: Manipulación directa y menús.
- Intermitente: Manipulación directa, menús y formularios.
- Ocasional – Experto: Manipulación directa, menús, formularios y línea de órdenes.
- Frecuente: Manipulación directa con atajos, formularios y línea de órdenes.
Procesos Cognitivos en la Interacción
Para evaluar si la interfaz favorece o entorpece los procesos cognitivos, nos centramos en la atención, la percepción, la memoria y la lectura.
Atención
Proceso por el cual seleccionamos los elementos en los cuales concentrarnos en un momento dado. Se ve influenciado por:
- Proximidad
- Similitud
- Región cerrada
- Destino común
- Multi-tarea
- Visión periférica
Percepción
Proceso por el cual asignamos significado a los estímulos captados por nuestros sistemas sensoriales. Se ve influenciado por:
- Elección de colores
- Consistencia
Memoria
Proceso que permite codificar, almacenar y recuperar la información del pasado. Se ve influenciado por:
- Reconocimiento
- Interferencias
Lectura
Proceso basado en utilizar nuestras competencias lingüísticas con el fin de comprender estímulos visuales a partir de un texto escrito. Se ve influenciado por:
- Tamaño de letra y línea
- Cantidad de texto
- Repetición y justificación