Principios Fundamentales del Diseño
Iconicidad y Síntesis
Iconicidad
Es la característica que posee una imagen de parecerse lo más posible a la realidad. El término iconicidad engloba a la figuratividad y se opone a la abstracción. Cuanto más icónica es una imagen, más tiende a confundirse con la realidad.
Según este esquema, cada salto de iconicidad decreciente supone que la imagen pierde alguna propiedad sensible que la relaciona con la realidad.
Síntesis
- Mediante la síntesis, una figura simplifica su forma original manteniendo su identificación.
- Cada método utilizado para simplificar produce un efecto visual diferente, aunque el significado en cuanto a identidad general de la misma permanezca.
Elementos Visuales de la Imagen
Signos Básicos de la Imagen
Punto
- En el centro visual: estabiliza la composición.
- Lejos del centro visual: su dinamismo aumenta (peso*).
- Si aparecen dos puntos, ambos se ven atraídos mutuamente, creando una línea visual de elevado poder dinámico que se incrementa si alguno está sobre una de las diagonales.
- Si aparecen puntos relativamente cercanos, la percepción tiende a agruparlos creando formas o líneas de atención.
La Línea
La huella de un punto en movimiento. Aisladamente no suele tener sentido si no es formando parte de un contorno complejo; sin embargo, en algunos casos puede alcanzar por sí sola un alto valor simbólico, es el caso del cómic y otros dibujos de ilustración. Suele aportar dinamismo a la imagen.
- Línea Vertical: Dinámica, mística, ideal. Rigidez, severidad, austeridad.
- Línea Horizontal: Fácilmente recorrida por el ojo. Predomina en la naturaleza; descanso, tranquilidad.
- Línea Diagonal: Movimiento, descenso, caída. Inestable.
- Línea Quebrada (Zigzag): Signo de contradicción, espasmo, dolor.
- Línea Curva: Dulzura, euforia, alivio vigoroso, activo, sentido de acabado.
- Contracurvas y Curvas Onduladas: Poseen más equilibrio, ya que la incertidumbre de cada uno de sus arcos es compensada por el contrario.
- En general, las líneas rectas, prácticamente ausentes de la naturaleza, se suelen asociar a la frialdad y a la dureza, mientras que las curvas transmiten una sensación de movimiento, más cálida y blanda.
La Forma
- Cuadrado: Ritmo compositivo constante, equilibrado, sentido de la perfección, clásico, noble.
- Rectángulo: Más inestable, sentido de distinción y elegancia.
- Triángulo: Más estable que el cuadrado. Más dinámico. Es la más equilibrada de las formas; tiene un punto ideal que es el vértice superior. Inestabilidad, pero también firmeza en el vértice inferior.
- Círculo: Es la forma perfecta, más armónica que el cuadrado y a la vez más dinámica, reclama la atención en la composición.
- Óvalo: Tiene cierto movimiento, es femenino y posee distinción y afecto.
Textura
Apela a los dos sentidos, a la vista y al tacto. Depende de muchas cosas: del grado de sensibilidad de la película fotográfica empleada, del tamaño de ampliación de una imagen, del soporte empleado en la representación de la imagen (la página de diario tiene diferente textura que la página de una revista). Además, se puede utilizar como un recurso creativo y expresivo.
El Color
Mezclas Aditivas (Colores Luz)
Son las realizadas con los colores luz, radiaciones espectrales o colores físicos. Cuanto más se mezclan los colores luz entre sí, más se aproximan a la luz blanca, puesto que los colores luz no son otra cosa que una parte de esa luz blanca. Es el RGB de las luces coloreadas de la pantalla del ordenador (Red, Green, Blue).
- Colores Primarios Luz: Rojo, Verde, Azul.
- Colores Secundarios Luz: Cian, Magenta, Amarillo. Se obtienen mediante las siguientes mezclas:
- Luz Roja + Luz Verde = Luz Amarilla
- Luz Roja + Luz Azul = Luz Magenta
- Luz Verde + Luz Azul = Luz Cian
Mezclas Sustractivas (Colores Materia/Pigmento)
Son las realizadas con los colores materia, pigmento o colores del pintor. Cuanto más se mezclan colores materia o pigmento entre sí, más decrecen sus valores o niveles de luminosidad, al aproximarse al negro.
Colores Materia, Colores Pigmento o Colores del Pintor: Son los utilizados en pintura y en técnicas gráficas, los colores que se compran preparados en botes, tubos, pastillas, etc., o que el pintor elabora a base de pigmento o materias colorantes y con aglutinantes, que les dan consistencia y los adhieren al soporte. También es llamado color químico, se emplea para reproducir artificialmente las sensaciones que corresponden a los colores luz. Componen la mezcla sustractiva, ya que a medida que se integran más pigmentos entre sí, menos luz reflejan, oscureciendo en consecuencia el resultado y dando lugar al negro o pardos oscuros. Es el CMY de los procesos de impresión (Cian, Magenta, Yellow). La K (CMYK) es la cuarta plancha en la cuatricromía que corresponde al negro (black).
- Colores Primarios Materia: Cian, Magenta, Amarillo.
- Colores Secundarios Materia: Verde, Violeta, Rojo. Se obtienen mediante las siguientes mezclas:
- Amarillo + Cian = Verde
- Cian + Magenta = Violeta
- Amarillo + Magenta = Rojo
Diseño de Objetos y Dibujo Técnico
Metodología Proyectual
El método proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia, no siendo algo absoluto y definitivo; es modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. La creatividad no quiere decir improvisación sin método.
En realidad, cualquier libro de cocina es un claro ejemplo de metodología proyectual.
¿Cómo se empieza? ¿Qué es un problema?
El problema de diseño surge de una necesidad. Sin embargo, muy a menudo la industria tiende a inventarse falsas necesidades para poder fabricar y vender nuevos productos.
Esquema de Metodología Proyectual propuesto por Bruno Munari en su libro ¿Cómo nacen los objetos? Ed. GG. Barcelona, 1983:
- PROBLEMA
- DEFINIR EL PROBLEMA
- Decidir qué TIPO DE SOLUCIÓN se requiere
- ELEMENTOS DEL PROBLEMA
- RECOPILACIÓN Y ANÁLISIS DE DATOS
- CREATIVIDAD. Dentro de los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
- MATERIALES Y TECNOLOGÍA
- EXPERIMENTACIÓN
- MODELOS, DIBUJOS, BOCETOS
- VERIFICACIÓN
- DIBUJOS CONSTRUCTIVOS (FINALES)
Croquis
Es una especie de “dibujo de cómic” a mano alzada en el que se muestran con precisión todos los detalles del objeto, de forma que es como una segunda aproximación al objeto o idea.
Se dibujan volúmenes, medidas y toda la información necesaria para su fabricación.
Dibujo Técnico
Es la representación delineada y acotada de un objeto y define el objeto con todo detalle. Son fundamentales la limpieza y la claridad del trazado.
Proyecciones Diédricas
El sistema diédrico sirve para dibujar las vistas o proyecciones de un objeto sobre el plano vertical (alzado) y sobre el plano horizontal (planta).
En determinados objetos se necesita una tercera proyección sobre un plano perpendicular a los otros dos y se llama perfil.
Perspectivas
La perspectiva es una proyección oblicua de un objeto, y nos proporciona una sensación de profundidad y realismo.
Perspectiva Caballera
Se construye sobre dos ejes a 90º y el tercero a 135º con los dos anteriores. Para que los objetos no aparezcan deformados, se aplica un coeficiente de reducción de 2/3 en las medidas del eje oblicuo.
Perspectiva Isométrica
Se construye sobre tres ejes que forman un ángulo de 120º entre sí que constituyen las direcciones principales de referencia.
Acotación
Acotar consiste en marcar las dimensiones de cada parte del dibujo siguiendo unas normas. Un dibujo acotado es muy útil para interpretar rápidamente el plano y poder fabricar el objeto representado.
Partes de una Cota
Líneas de Referencia
Si pensamos que una cota es similar a una portería de fútbol, las líneas de referencia serían los postes; se dibujan con línea continua fina a lápiz y deben ser perpendiculares a la línea principal de cota (larguero) y sobrepasarla unos 2mm.
Línea de Cota
En la similitud anterior sería el larguero de la portería; debe ser paralela a la magnitud que acota y terminar en dos puntas de flecha a 15º. Siempre que se pueda, hay que colocarlas en el exterior de la pieza.
Las Cifras
Indican la longitud real; los números deben ser todos del mismo tamaño y fáciles de leer.
Se pondrán siempre encima o a la izquierda de la línea de cota y preferiblemente centrados.
Normas de Acotación
- Las líneas de cota no deben coincidir ni ser prolongación de aristas, ejes ni líneas de referencia.
- No se pueden cruzar las líneas de cota con ningún otro tipo de líneas.
- La separación entre líneas de cota debe ser por lo menos de 8 mm.
- Deben aparecer todas las cotas necesarias, pero no más de las necesarias.
Acotar Arcos
Se dibuja una línea con una sola punta de flecha que parte del centro del arco y que termina en el arco. La cifra indica el radio y lleva la letra R.
Acotar Círculos
Se acota la posición del centro y el diámetro por dentro o, si es muy pequeño, por fuera.
Acotar Ángulos
Se indican los grados que tiene mediante una doble flecha en forma de arco.
Tipos de Líneas en el Dibujo Técnico
(Contenido no proporcionado en el original)