Modelos de Programación e Innovación Educativa
Desarrollo de la Unidad Didáctica e Integración Curricular
Programación Didáctica
Instrumento específico de planificación, desarrollo y evaluación de cada una de las áreas, elaborada por el equipo docente del nivel. Incluye:
- Secuencia y temporalización de los contenidos.
- Perfil de cada competencia.
- Estrategias e instrumentos para la evaluación de los aprendizajes del alumnado y criterios de calificación.
- Decisiones metodológicas y didácticas.
Unidad Didáctica
Componentes clave:
- Objetivos
- Contenidos
- Criterios
- Estándares de aprendizaje
- Competencias clave
- Temas transversales
- Metodología
- Criterios de calificación
- Actividades
- Procedimientos e instrumentos de evaluación
- Evaluación de la práctica docente
Clase Expositiva
Diseñada para explicar síntesis, conceptos e informaciones. Sin embargo, no es adecuada para:
- Trabajo en equipo.
- Afrontar y resolver problemas reales.
- Aplicar técnicas y destrezas prácticas.
- Desarrollar el pensamiento crítico u otras habilidades complejas.
- Buscar, seleccionar, organizar y presentar información.
Es un aprendizaje por recepción que requiere del alumno:
- Disponer de los conocimientos previos.
- Escuchar con atención e interés.
- Retener lo más importante y significativo de las explicaciones.
- Realizar un trabajo posterior fuera de clase.
Métodos Interactivos
Fomentan que el alumno utilice estrategias para procesar información de diversas fuentes, presentar adecuadamente los resultados y organizar su trabajo. El estudiante debe:
- Analizar la demanda.
- Pensar y organizarse.
- Buscar información.
- Trabajar en equipo y tomar decisiones.
- Generar ideas y solucionar problemas.
- Elaborar y verificar hipótesis.
- Seleccionar información y comunicarla por escrito y oralmente.
- Interrogar y argumentar.
- Utilizar lenguaje especializado.
Estos métodos desarrollan habilidades de trabajo en equipo, pensamiento crítico, comunicación e interpersonales, creando un clima de aula participativo y dinámico. Requieren:
- Gestión del aula eficiente.
- Coherencia de los contenidos impartidos.
- Diseño adecuado de las actividades.
- Grupos de trabajo que funcionen eficazmente.
- Optimización del tiempo.
Ejemplos de métodos interactivos:
- Estudio de caso.
- Aprendizaje Basado en Problemas (ABP).
- Simulaciones.
- Investigaciones.
- Proyectos de trabajo.
Enseñanza por Proyectos de Trabajo
Beneficios y Características del Aprendizaje Basado en Proyectos
La enseñanza por proyectos permite:
- Acercarse a la identidad de los alumnos y favorecer la construcción de la subjetividad que les permita comprender e interpretar el mundo.
- Replantear la reorganización del currículo por materias, no fijando los contenidos como algo estático, sino como un proceso transversal y en construcción.
- Replantear la función docente, convirtiendo al profesor en un facilitador que propicia experiencias sustantivas de aprendizaje.
- Desarrollar una actitud investigadora en los alumnos, quienes aprenden de sí mismos.
- Ayudar a dar sentido a las situaciones del mundo que les rodea.
Este enfoque favorece:
- La construcción de la propia identidad.
- La autodirección.
- La inventiva.
- El pensamiento crítico.
- El planteamiento y resolución de problemas.
- La integración conceptual.
- La toma de decisiones.
- La comunicación interpersonal.
La enseñanza por proyectos implica:
- Trabajar un tema de manera disciplinar o interdisciplinar de una forma diferente a la tradicional.
- Utilizar más fuentes de información que el libro de texto.
- Realizar diferentes actividades para elaborar un producto final.
- Proyectar el producto final fuera del aula (ej: exposición, revista escolar).
El alumno debe saber en todo momento qué tiene que hacer, cómo y para qué. Este método relaciona el mundo escolar con el mundo exterior, promoviendo la implicación, el pensamiento crítico y la iniciativa personal.
Planificación y Desarrollo de Proyectos
¿Cómo planificar un proyecto?
Elementos clave:
- Asunto o tema.
- Contexto.
- Objetivos.
- Acciones y tareas.
- Recursos.
- Plan o calendario de trabajo.
Rol del Profesor en el Proyecto
El profesor debe:
- Especificar el hilo conductor.
- Buscar materiales.
- Estudiar y preparar el tema.
- Implicar al grupo.
- Destacar la funcionalidad del proyecto.
- Mantener una actitud evaluativa.
- Recapitular el proceso seguido.
Rol del Alumno en el Proyecto
El alumno debe:
- Elegir el tema.
- Desarrollar el tema.
- Buscar información.
- Tratar la información.
- Cubrir los apartados del índice.
- Realizar el trabajo final.
- Participar en la evaluación.
- Explorar nuevas perspectivas.
Acceso y Tratamiento de la Información
Fases del tratamiento de la información:
- Identificar necesidades de información y planificar la búsqueda de datos.
- Buscar y consultar fuentes de información.
- Procesar la información.
- Representar la información y convertirla en conocimiento.
- Comunicar la información a través de diversos formatos:
- Trabajo escrito: carta, poema, esquema, póster.
- Presentación oral: debate, teatro, canción, baile.
- Formato tecnológico: webquest, cómic, vídeos, blog.
Productos Finales de un Proyecto
Algunos ejemplos de productos finales:
- Trabajos de investigación.
- Informes.
- Artículos de opinión.
- Periódico de clase.
- Presentación multimedia.
- Exposiciones fuera del aula.
- Dramatizaciones.
Instrumentos de Evaluación en Proyectos
Para evaluar un proyecto, se pueden utilizar:
- Plantillas de observación.
- Informes de progreso.
- Borradores y productos finales.
- Autoevaluación y coevaluación.
- Rúbricas.
Pasos para una Secuencia Didáctica en Proyectos
La secuencia didáctica implica:
- Elegir un tema, problemática, conflicto o realidad social.
- Realizar una lluvia de ideas y un mapa/guion provisional.
- Definir el producto final.
- Diseñar actividades con reflexiones, competencias y agrupamientos flexibles.
Instrumentos de Aprendizaje en Proyectos
Los proyectos permiten desarrollar diversas habilidades a través de instrumentos como:
- Investigar:
- Localizando información (ej: excursiones).
- Recogiendo información (ej: encuestas, entrevistas).
- Sintetizando información (ej: escribir párrafos, secuenciar información).
- Probar hipótesis:
- Recoger datos.
- Generar hipótesis.
- Diseñar:
- Construir maquetas.
- Realizar simulaciones.
- Tomar decisiones:
- Resolver disputas.
- Afrontar dilemas morales.
- Diagnosticar:
- Resolver misterios.
- Encontrar causas.