Terminología Esencial del Diseño Gráfico e Industrial: Conceptos Clave

Identidad Visual, Marcas y Elementos Gráficos

Cartel

Lámina de papel u otra materia en que hay inscripciones o figuras y que se exhibe con fines noticieros, de publicidad, etc.

Logotipo

Distintivo formado por letras, abreviaturas, etc., peculiar de una empresa, conmemoración, marca o producto.

Anagrama

Transposición de las letras de una palabra o sentencia, de la que resulta otra palabra o sentencia distinta.

Símbolo

Es un signo que posee siempre una relación arbitraria entre significado y significante, a diferencia del ícono cuya relación es de semejanza y el índice, caracterizado por la causalidad.

Imagotipo

Aquella marca corporativa que consta de imagen y texto; la imagen se encuentra en la parte superior y el texto en la inferior. Ejemplos de imagotipo son las marcas de Lacoste.

Marca

Signo externo reconocido legalmente que certifica la autenticidad de un producto.

Disciplinas y Aplicaciones del Diseño

Diseño Gráfico

El diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados.

Diseño Industrial

Es una rama del diseño que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, prácticos o simplemente bellos con la intención de cubrir necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino también las funciones de este, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un producto final innovador.

Diseño Corporativo

(Definición pendiente)

Señalética

La señalética es una actividad perteneciente al diseño gráfico que estudia y desarrolla un sistema de comunicación visual sintetizado en un conjunto de señales o símbolos que cumplen la función de guiar, orientar u organizar a una persona o conjunto de personas en aquellos puntos del espacio que planteen dilemas de comportamiento, como por ejemplo dentro de una gran superficie (centros comerciales, fábricas, polígonos industriales, parques tecnológicos, aeropuertos, etcétera).

Estructura, Representación y Cartografía

El Organigrama

Es la representación gráfica de ligas jerarquizadas entre los componentes del proyecto; al modificarse el Programa de Necesidades, por eliminación o inclusión de elementos, necesariamente se modifica el organigrama y por consecuencia el proyecto, teniendo que rediseñar.

Escala

La escala (cartografía) es el término que se utiliza en Cartografía para designar la relación matemática que existe entre las dimensiones reales y las del dibujo que representa la realidad.

Sistema de Representación

La geometría descriptiva estudia la representación de objetos tridimensionales sobre el plano. Su método principal son los sistemas de representación, los cuales se basan en un conjunto de reglas y procedimientos que permiten reproducir objetos, maquinarias o espacios urbanísticos y arquitectónicos en un plano, facilitando la información acerca de medidas y proporciones.

Entre ellos encontramos:

  • Sistema Diédrico
  • Sistema Axonométrico
  • Sistema Cónico (lo daremos en la siguiente unidad)

Valor Expresivo y Simbólico del Color

Valor Expresivo del Color

En el ámbito gráfico se aprecian tres aplicaciones diferentes del color:

  • Denotativo
  • Connotativo
  • Esquemático

Los colores, aparte de aportar información, afectan a nuestros sentimientos y emociones. Muchos colores han sido asociados con todo tipo de señales o mensajes; por ejemplo, el rojo se percibe, en general, como ardiente, atrevido, peligroso, estridente, etc. En cambio, hay otros colores que se perciben como tranquilos, apacibles, lejanos, como los azules. Evidentemente, es útil saber cómo es probable que se perciba un color antes de aplicarlo en una composición.

Por lo tanto, en la expresión plástica el color es un elemento fundamental, con sensaciones que pueden superar la línea del dibujo hasta hacerlo el único protagonista de la composición.

Valor Simbólico del Color

Los colores provocan en los seres humanos sensaciones, emociones y recuerdos. Por eso, a lo largo del tiempo han ido adquiriendo un significado cultural y social propio.

  • Sentido Funcional: Los colores constituyen un código válido para todos los países y culturas y se aplica a logotipos, señales, etc.
  • Sentido Cultural: Los colores se asocian a costumbres propias de los países o religiones para expresar su identidad y sentimientos. En los países europeos, el negro es señal de luto, mientras que para los árabes lo es el blanco. En Occidente, como se ve en la fotografía (referencia externa), las novias se casan de blanco porque en la cultura judeocristiana el blanco significa pureza.

Comunicación Visual y Experiencia de Usuario (UX/UI)

Pictograma

También llamado gráfica de imágenes o pictografía. Es un diagrama que utiliza imágenes o símbolos para mostrar datos para una rápida comprensión. En un pictograma, se utiliza una imagen o un símbolo para representar una cantidad específica.

Diseño de Interfaz de Usuario (IU)

La Interfaz de Usuario (IU) de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que se presentan al usuario y le permiten interactuar con la información y con la computadora.

También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software.

Imagen Corporativa

La imagen corporativa se refiere a cómo se percibe una compañía. La Imagen Corporativa o imagen de marca es el signo de identidad, la firma de una empresa, aquella idea que permanece en la mente del consumidor, actuando como uno de los principales elementos de venta.

Leyes de la Psicología Visual (Gestalt)

Leyes de Gestalt

  • Ley del Cierre

    La figura se presenta incompleta o discontinua, pero la percibimos completa, ya que nuestra mente la completa. Aunque las líneas no estén unidas, se puede percibir un triángulo.

  • Ley de Proximidad

    Consiste en percibir agrupados los elementos que se encuentran más cercanos unos de otros. La mente percibe unas columnas o carreteras.

  • Ley de Simplicidad

    Cuando miramos una figura, la percibimos de la manera más simple posible. Se percibe un diamante o rombo, pero nadie aprecia si forma una figura, letra o número diferente.

  • Ley de Similitud

    Tendemos a percibir agrupados los objetos iguales. Miramos las filas de círculos y cuadrados, pero no apreciamos las columnas.

  • Ley de Figura-Fondo

    En esta figura se presentan dos dimensiones: figura y el fondo. En este caso, dos personas o una copa.

Metodología y Conceptos de Producto

Fases de un Sistema de Diseño

  1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.
  2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
  3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.
  4. Evaluar, ya que es necesario saber cuándo el diseño está finalizado.

William Morris

Pintor y diseñador británico, fundador del movimiento Arts and Crafts. Como diseñador y artesano, su obra ejercería gran influencia en el diseño de libros, en el arte de la impresión, en las artes visuales y en el diseño industrial del siglo XIX.

Prototipo

Es una representación limitada del diseño de un producto que permite a las partes responsables de su creación experimentar, probarlo en situaciones reales y explorar su uso (desde un trozo de papel con sencillos dibujos hasta un complejo software).